Resumen
Dead by Daylight es un juego multijugador para cinco personas, donde una de ellas es el asesino y las cuatro restantes son sobrevivientes. El asesino debe buscar y cazar a los sobrevivientes, y ellos deben escapar del asesino. Al terminar la partida, el desempeño de todos los jugadores es evaluado por medio de varios criterios. En este ensayo, describiré cómo es que los momentos más valiosos del videojuego son las dinámicas de poder que se forman entre el asesino y los sobrevivientes.
Introducción
Dead by daylight es un videojuego de horror para varios jugadores desarrollado por Behaviour Interactive. Es una carta de amor a las franquicias de horror, pues incluye personajes y escenarios de Halloween, Masacre en Texas, Evil Dead, Silent Hill, Left 4 Dead, etc., y toma el ambiente y los roles que se tienen en una película de horror tipo Slasher.

Una partida tiene un total de 5 jugadores. Uno de ellos toma el rol del asesino y su objetivo es buscar, cazar, perseguir, y asesinar a los jugadores restantes. Los demás jugadores tienen el rol de sobrevivientes, que deben intentar evadir al asesino para reparar generadores, abrir las puertas de salida y escapar del asesino.
Al finalizar una partida, todos los jugadores son evaluados por medio de 8 criterios (4 para el asesino y 4 para los sobrevivientes), y a cada uno se le da un puntaje de acuerdo a su desempeño en cada uno de los criterios. Sin embargo, hay varias dinámicas entre el asesino y los sobrevivientes que surgen gracias a la naturaleza del juego y que no son consideradas en el proceso de evaluación, llegando incluso a penalizarlas. Estas dinámicas son las que enriquecen al juego, y para puntualizar el por qué de esta situación, se necesitan determinar las habilidades y tareas más importantes de los jugadores en Dead by Daylight.
Los sobrevivientes

El objetivo de los sobrevivientes es reparar cinco generadores que se encuentran en el mapa mientras evaden al asesino e intentan trabajar en equipo. El juego define sus 4 criterios a evaluar como:
- Iluminador: Representa la participación del jugador en lo referente a reparación de generadores.
- Benevolente: Representa lo altruistas que fueron el equipo y el jugador durante una partida.
- Evasor: Representa la habilidad del jugador para esconderse del asesino o ganar persecuciones contra él.
- Supervivencia: Representa la habilidad del jugador para sobrevivir.
Por lo tanto, el objetivo principal de los sobrevivientes es reparar los generadores para escapar. Sin embargo, necesitan administrar su tiempo entre realizar esta acción y apoyar a sus compañeros, ya sea sanándolos de sus heridas o atrayendo la atención del asesino para que los demás puedan realizar otras actividades.

Se destaca que la única opción ofensiva por defecto contra el asesino es tirándole una tarima (o palé), encima, lo que lo detiene por algunos segundos y permite alejarse de él. Además, las acciones de los sobrevivientes los obligan a detenerse en una posición fija por un tiempo determinado, quedando a la espera de ser descubiertos por el asesino. Esto significa que los sobrevivientes están bajo la merced del asesino y sus acciones.
El asesino

A grandes rasgos, la labor del asesino es detener o entorpecer el avance de los sobrevivientes para su escape. Las descripciones de sus cuatro categorías dentro del videojuego son:
- Portero: Se gana al ralentizar el progreso de la reparación de los generadores el mayor tiempo posible.
- Devoto: Representa la habilidad del asesino para sacrificar y matar.
- Malvado: Representa la habilidad del asesino para presionar a los sobrevivientes e impedir que se ayuden entre ellos.
- Perseguidor: Representa la habilidad del asesino para encontrar y perseguir a los sobrevivientes.
Por lo tanto, el asesino tiene que administrar su tiempo entre la búsqueda de sobrevivientes (que intentan reparar los generadores o sanarse entre sí) y la persecución de éstos para atacarlos y colgarlos en unos garfios que se encuentran en el escenario. Un sobreviviente tiene, a lo más, dos oportunidades para ser colgado. A la tercera, se considera sacrificado y está fuera de la partida.

Como el asesino es el único que tiene habilidades ofensivas, es el que tiene más poder dentro de una partida. Sin embargo, también tiene la mayor presión entre los jugadores, pues tiene cuatro objetivos que intentan evadirlo, ya sea el mayor tiempo posible, o en su totalidad al lograr escapar del escenario.
Las dinámicas de poder
Gracias a los criterios y a las habilidades ofensivas de los jugadores, se puede concluir que la dinámica de poder en Dead by Daylight es una de cazador y presa, o de dominante y dominado. El asesino debe ser activo en la persecución, y los sobrevivientes deben tomar el riesgo de quedarse inmóviles para que sean encontrados. Sin embargo, los criterios son sólo una guía de lo que los desarrolladores consideran la mejor experiencia que puede brindar el juego, pues es más valiosa la capacidad del asesino de ejercer su dominio, y la posibilidad de los sobrevivientes de desafiarlo, a pesar de su imposibilidad de tener acciones hostiles. Por ejemplo:
- El asesino puede decidir si un jugador muere o no, al vigilar a un sobreviviente colgado en un garfio y no dejar la posibilidad de que sea liberado. Si es liberado, puede decidir perseguir al jugador débil para volverlo a colgar, a pesar de los puntos que pierde al no herir a los demás.
- El asesino puede tener compasión por un sobreviviente, y llevarlo a las puertas de salida para que escape, a pesar de los puntos que pierde al no sacrificar a un jugador.
- El asesino puede indicar a los sobrevivientes que quiere que reparen los generadores, mientras él los vigila y se encarga de que se haga su voluntad, castigando al que intente desafiarlo.
- El asesino puede utilizar un objeto especial para ejecutar a los sobrevivientes, liberándolo de la obligación de colgarlos varias veces en un garfio.
- El asesino puede decidir no atacar a los sobrevivientes e interactuar de forma no violenta con ellos.

Es decir, el asesino puede decidir entre ejercer su dominio por medio de las habilidades ofensivas que le otorga el videojuego, o desafiar las reglas de los desarrolladores al asistir a los demás jugadores para que escapen. Al fin y al cabo, el asesino es una fantasía de poder, y el poder que tiene es el poder de la decisión sobre el destino de los demás.
En su lugar, los sobrevivientes pueden:
- Intentar llamar la atención del asesino que persigue a un compañero herido.
- Intentar bloquearle el paso a un asesino que busca colgar un compañero a un gancho, arriesgando su valoración en supervivencia.
- Mostrarse derrotado al asesino con la esperanza de que el asesino decida perdonarlo.
- Tratar de salvar a un compañero colgado en un gancho en lugar de escapar por una puerta de salida abierta, poniendo en riesgo su puntación.
El sobreviviente puede realizar varias interacciones para intentar disuadir al asesino de sus intenciones o mostrar sumisión por una oportunidad de escapar de la partida. Sin embargo, la decisión final le corresponde al asesino. No importa qué tanto se quiera influenciar al asesino de tomar una decisión en particular, pues él es el que tiene el poder de la decisión en el juego. Así, la dinámica entre cazador y presa va más allá de actos violentos, sino del poder de la decisión dentro del videojuego.

Conclusión
Dead by daylight es un videojuego con mecánicas interesantes que permiten que los usuarios interactúen entre sí de formas que otros videojuegos no permiten, gracias al asignamiento de tareas y habilidades de forma asimétrica. El asignar todas las habilidades hostiles a uno de los jugadores brinda una fantasía de poder, y permite que este usuario pueda decidir el destino de los demás, saliéndose inclusive de las reglas sugeridas por el juego. Es claro que esto es algo hecho adrede por los desarrolladores, pues no se ha buscado realizar un cambio al juego que fuerce a los asesinos a seguir el camino sugerido por los criterios. En particular, espero que esto siga así, pues la riqueza de los videojuegos se encuentra entre las diversas formas de interacción que el usuario puede tener con ellos.